Wer hat es früher nicht geliebt, in Arcade-Hallen einen Highscore nach dem nächsten zu jagen? Allen voran Shooter präsentieren sich im Arcade-Gewand als extrem spaßige, kurzweilige Unterhaltung und so zählen Titel der Time Crisis Reihe beispielsweise zu den Highlights meiner Videospielanfänge. Daher freut es mich riesig, dass Virtual Reality die Magie von Arcade-Shootern nun ins eigene Wohnzimmer bringt. Mit akkurat getrackten Motion Controllern, die sich glaubwürdig als virtuelle Waffen präsentieren können, passen das Genre und die HTC Vive-Brille wie die Faust aufs Auge. Ich habe mir drei verschiedene Spiele auf Steam angeschaut, die die Konzepte VR und Arcade-Shooter miteinander verbinden.
A-10 VR
A-10 VR stellt uns in das Zentrum eines galaktischen Feldes. In der Ferne umzingeln uns mehrere Portale, aus denen nach und nach immer mehr abstrakte Feinde herausströmen. Der Spieler, mit zwei Waffen ausgestattet, muss verhindern, dass besagte Gegner die Plattform im Zentrum erreichen – was eine Menge Spaß macht! Zwei unterschiedliche Waffen warten mit unterschiedlichen Stärken auf. Eine Art Plasma-Maschinenpistole richtet zwar nicht allzu viel Schaden an und ist auch nicht absolut präzise, hat mit der hohen Feuerrate aber ein beachtliches Argument vorzuweisen. Die futuristische Kanone in der anderen Hand hingegen verschießt nur einzelne Schüsse, doch haben diese es dafür in sich. Ein Treffer, Gegner erledigt – auch wenn es Übungssache ist, die Wumme wirklich präzise zu kontrollieren. Die beiden Waffen machen im Zusammenspiel eine nette Dynamik aus und so schätze ich beide Modelle für ihre Vorteile. Dennoch scheint es verschenktes Potential, den Spielern nicht mehr Möglichkeiten zu geben. Diese beiden Waffen sind die einzigen und wir können auch nicht einstellen, dass wir in beiden Händen die selbe Waffe halten. Lediglich in welcher Hand welche der beiden Waffen liegt, können wir durch Austauschen des Controllers beeinflussen. Diese Limitierung ist schade, aber kein Genickbruch. Ein wenig am Langzeitspaß rüttelt die begrenzte Waffenauswahl nach einiger Spielzeit aber schon. Immerhin fühlen sich beide Exemplare schlichtweg fantastisch an! Der Trigger der Vive-Controller stellt eine hervorragende Abzug-Imitation dar und so habe ich beim Spielen wirklich das Gefühl, mit zwei außerirdischen Waffen ausgestattet zu sein. Nachgeladen wird übrigens, wenn wir die entsprechende Waffe auf den Boden richten. Das ist zwar nicht die realistischste Lösung, doch ist das Nachladen auf diese Weise schnell möglich, was in dem hitzigen Gefecht der wichtigste Aspekt ist.
A-10 VR bietet zwei verschiedene Modi an, zu denen sich ein Übungsmodus gesellt, in dem wir unsere Zielgenauigkeit ohne jeglichen Druck auf den Prüfstand stellen können. Im Survival-Modus müssen wir die immer größer werdenden Gegnerwellen so lange es geht überstehen. Wir starten mit fünf Leben, sodass unsere Plattform maximal fünf Gegner erreichen dürfen. Neben Feinden fliegen zudem gelegentlich besondere Wesen umher, die uns bei Abschuss mit einer kurzen Zeitlupe-Phase, mit Bonuspunkten oder einem extra Leben belohnen. Weiterhin fliegen neutrale Objekte durch das Bild, die zwar keine Gefahr für uns darstellen, aber als Kanonenfutter dennoch Punkte abgeben. In Survival gilt es nämlich, nicht nur möglichst lang zu überleben, sondern auch möglichst viele Punkte einzusammeln. Multiplikatoren bei fehlerfreien Serien-Abschüssen treiben die Punktezahl schnell nach oben, doch ist es leicht, zwischendurch einen Schuss zu vergeigen und so den Multiplikator zurück zu setzen. In der Zeit-Spielvariante durchfliegen Gegner unser Sichtfeld. Sie erscheinen aus einem Portal – und wollen durch ein anderes wieder fliehen. Unsere Aufgabe lautet, möglichst viele Feinde an der Flucht zu hindern. Entkommt ein futuristisches Wesen, wird uns Zeit abgezogen, bis der Timer auf 0 springt.
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Was in beiden Varianten harmlos beginnt, wird schnell zur Herausforderung. Im Zeit-Modus durchkreuzen schnell viele Feinde das Gebiet und so sind gute Reflexe gefragt. In Survival gesellen sich zu einfachen Robotern bald welche mit einem Schild, das zunächst an drei Stellen mit präzisen Schüssen geschwächt werden muss. Weiterhin tauchen Konstrukte auf, die erst bei einem Treffer einer markierten Stelle ihre Feinde freigeben und verwundbar machen. Bis zu vier Gegner sind an solch eine Konstruktion geschnallt und es empfiehlt sich, diese schon auf weite Distanz zu trennen. Ist das Konstrukt noch intakt, wenn es fast schon greifbar nah ist, sind verlorene Leben die logische Folgerung. Mit steigender Spieldauer kommen die Feinde zudem aus immer mehr Portalen heraus. Strömen sie besonders im Zeit-Modus erst nur aus den Portalen heraus, die wir immer frontalen Sichtfeld haben, lauert ab einem gewissen Punkt die Gefahr aus allen Richtungen – eine 360 Grad Spielfläche eben! Da wir allerdings lediglich auf unserer Plattform stehen und uns nicht wirklich bewegen müssen, dürften auch Spieler mit wenig Platz A-10 VR genießen. Wer seine Arme mitsamt Controllern in den Händen in alle Richtungen ohne Hindernis im Weg ausspannen kann, wird beim Spielen keine Probleme mit dem Platz haben.
Im Endeffekt spielen sich beide vorhandenen Modi ähnlich, doch helfen die variierten Zielvorgaben, dass sich das Geschehen ein wenig abwechslungsreicher anfühlt. Sonderlich viel Tiefgang bietet das Spiel dabei nicht und so werden sich all die Spieler schnell langweilen, die Highscore-Listen kalt lassen. Ich habe allerdings großen Spaß daran, gelegentlich eine Runde zu spielen und für neue Bestwerte zu sorgen. Mit 5€ hat A-10 VR dabei einen hervorragenden Preis, der es dem Großteil der Spieler absolut wert sein sollte!
Jeeboman
Ebenfalls aus dem Hause Futuretown kommt Jeeboman, das das Ballergeschehen allerdings auf den Kopf stellt. Hier müssen wir nicht nur auf heranfliegende Feinde aufpassen, sondern auch mit einer Teleportationsmechanik immer wieder unseren Standort ändern. Bleiben wir zu lange an einer Stelle, ist der Tod schnell in Aussicht. Anders als in A-10 stehen mehrere Waffen zur Ausrüstung bereit. Eine Schrotflinte, ein Revolver, eine Laserpistole, ein Raketenwerfer und die Teleportations-Wumme lassen sich benutzen. In jede Hand können wir eine Knarre nehmen. Weiterhin besteht die Möglichkeit zum Benutzen eines Schildes, das mit jeder Waffe aktiviert werden kann und Beschuss abblockt. Wir werden über die Dächer einer futuristischen Stadt gebracht, wo wir von Plattform zu Plattform per Warp-Gun springen können. Eine Welle an Gegnern folgt der nächsten – und es wird zunehmend schwieriger. Nicht nur erscheinen die fliegenden Feinde zahlreicher, sondern auch spezielle Bossgegner tauchen inmitten des Durchgangs auf. Zudem hindern uns Geschütze daran, dass wir zu lange auf einer Plattform bleiben. Die Munition der Waffen ist begrenzt, doch werden nach und nach Munitions- und Gesundheitspakete auf den Plattformen verteilt, was einmal mehr zum Teleportieren anregt.
Die Waffen fühlen sich wuchtig an und so macht es durchaus Spaß, die heranschwirrenden Roboter abzuknallen. Durch verschiedene Gegnertypen lohnt es sich, die unterschiedlichen Waffen auch auszunutzen. Die Schrotflinte ist beispielsweise für immer näher rückende Feinde perfekt, während der Raketenwerfer insbesondere gegen Boss-artige Gegner sein volles Potential ausspielt. Das Wechseln einer Knarre funktioniert einfach: Per Knopfdruck wird ein Ring angezeigt, der alle fünf Modelle beinhaltet. Mit dem Touchpad auf dem Vive-Controller wählen wir für die entsprechende Hand einfach eine Waffe aus und schon halten wir sie in der Hand. Neue Munition sammeln wir auf, indem wir sie mit einer Waffe berühren. Jeeboman macht Benutzung des Room-Scale-Features und so ist jede Plattform bei ausreichendem Platz ungefähr so groß wie die Spielfläche in der realen Welt. Spieler können also einige Schritte auf den Dächern der Stadt gehen und nicht nur Munition und Gesundheit aufsammeln, sondern gewissermaßen auch Schüssen von Bossen oder Geschützen ausweichen. Ab einer gewissen Welle aber wimmelt die Spielwelt nur so vor kleineren Feinden, die uns durchs schnelle Heranfliegen in Bedrängnis bringen. Hier hilft kein Ausweichen, doch eine Teleportation auf eine weit entfernte Plattform schafft Abhilfe. Damit Spieler aber nicht konstant nur am Teleportieren sind, wurde der Warp-Gun eine Limitierung vorgeschrieben. Ein Ortswechsel und auch die Nutzung des Schildes verbraucht Punkte einer Leiste, die sich nur langsam wieder füllt. Ist die Leiste aufgebraucht, können wir vorerst weder Schüsse abwehren noch teleportieren. Wir dürfen also nicht ohne Bedacht durch die Gegend springen, sondern müssen jeden Teleport clever ausnutzen. Die Warp-Gun ist quasi das Herzstück des Gameplays und setzt Jeeboman von ähnlichen Titeln ab. Für mich persönlich war diese Mechanik aber zugleich Segen und Fluch. Das schnelle Flüchten macht zwar Spaß und auch das Konzept um Munitionsauffrischung ist gelungen ausgefallen. Dennoch fühlte ich mich des Öfteren schlichtweg überfordert. Ab einem gewissen Fortschritt erscheinen wahrlich viele Feinde aus allen Richtungen. Ich bin also vollends darauf bedacht, diese zu erledigen. Doch Geschütze werden irgendwann ebenfalls in mehrfacher Ausführung platziert, sodass ich mich nicht mehr wirklich auf das Schießen konzentrieren kann. Außerdem erscheinen Laserfelder, die nach einer Weile im Stillstand erscheinen und eine weitere Gefahr darstellen. Auch wenn das Wechseln der Waffen simpel ist, gestaltet sich das ewige Hin und Her zwischen Schusswaffen und Warp-Gun schnell umständlich. In einer hitzigen, actionreichen Situation möchte ich mich nicht jedes Mal aufs Neue mit der Waffenwahl beschäftigen. Ich hätte mich daher über einen Knopf zum schnellen Wechsel zur vorherigen Ausrüstung gefreut. Dieser nervige Wechsel sorgte in Kombination mit den Scharen an Kanonenfutter und zunehmend steigender Bosspräzens das ein oder andere Mal für Frust. Natürlich sollen spätere Wellen kein Zuckerschlecken sein, doch habe ich bei jedem Durchgang ab einem bestimmten Punkt einfach keinen Spaß mehr am chaotischen, unübersichtlichen Geschehen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade legen mehr oder weniger fest, ab wann dieser Punkt der Verzweiflung einsetzt. Frühe Wellen spielen sich auf “Einfach” tatsächlich lässiger, doch wird selbst hier das Geschehen früher oder später unübersichtlich. Das Sounddesign des Spiels tut zwar sein bestes, um uns die Position der Feinde orten zu lassen. Doch mit der steigenden Menge an Gegnern und sonstiger Action auf den Ohren ist es gelegentlich schwer, Details auszumachen.
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Mit einer guten Strategie und bedachter Warp-Benutzung macht Jeeboman durchaus Spaß. Ab einem gewissen Punkt aber führen die Gegnermassen und zusätzlichen Boss-Begegnungen für Chaos und Unübersichtlichkeit. Vielleicht bin ich auch einfach zu schlecht? Der nervige Waffenwechsel hilft jedenfalls nicht dabei, in einer hitzigen Situation einen kühlen Kopf zu bewahren. Mit einer interessanten Optik und einem befriedigenden Waffengefühl hat Jeeboman allerdings auch wirklich tolle Elemente. Ich bin schlichtweg kein Fan der zunehmend stressigen Action, doch bin ich auch überzeugt davon, dass der Titel durchaus seine Fans haben wird. Mit der Teleportation setzt er sich wahrlich von ähnlichen Spielen ab und bietet zum Preis von 10€ ein nettes Paket. Wer eventuell befürchtet, wie ich schnell überfordert zu sein und nur bedingt seinen Spaß zu haben, kann sich über eine Demo freuen. Auf Steam kann die Demo geladen werden, die einen fantastischen Vorgeschmack auf die Vollversion gibt.
Space Pirate Trainer
Early Access auf Steam kaufen – 14,99€
Space Pirate Trainer gehört zu den wohl bekanntesten Titeln, die wir zurzeit auf dem HTC Vive erleben können. Im Vorfeld bereits heimste das Spiel großes Lob von allerlei Entwicklern ein, die mit ihrem Dev Kit der Hardware sowie der Vive Pre verfrüht Zugriff darauf hatten. Ich war also sehr gespannt, was mir die vielversprechende Balleraction zu bieten hat.
Das Konzept ist simpel: Wir spielen einen “Space Pirate”, der irgendwo im All auf einer Station abgestürzt ist. Der Spieler steht vor seinem zerstörten Raumschiff und muss dieses vor dutzenden Gegnerwellen beschützen. Ich finde es sympathisch, dass die schnelle Highscore-Jagd quasi dieser simplen Prämisse folgt. Im Endeffekt spielt das qualmende Raumschiff aber keine Rolle: Wir nehmen die Brille auf den Kopf, um möglichst viele Punkte bei der Vernichtung von schwebenden Robotern einzuheimsen. Dafür sind wir in jeder Hand mit einer Waffe ausgestattet. Beide Exemplare verfügen über verschiedene Schussmodi, die unterschiedliche Spielvarianten auf den Plan rufen und per Touchpad gewechselt werden. Vom aufgeladenen Schuss über Laserstrahl bis hin zu Automatik-Feuer sind diverse Möglichkeiten dabei, die ein wenig Abwechslung in das Geschehen bringen. Ebenfalls kann jede Waffe gegen ein Schild ausgetauscht werden. Greifen wir mit dem Controller hinter die Schulter, ziehen wir ein Schild hervor. Auch wenn nach meiner Erfahrung nicht jeder Spieler gleich die Bewegung versteht, ist sie schnell verinnerlicht und funktioniert intuitiv. Sowohl das Schild als auch die Waffen fühlen sich mit den Controllern klasse an. Die Vive-Wands sind schlichtweg fantastisch, um uns virtuelle Knarren vorzugaukeln. Das haptische Feedback trägt zu dieser Glaubwürdigkeit weiter bei. Auch wenn es zunächst Probleme zwischen dem Winkel der Waffenhaltung und dem Winkel des erfolgten Schusses gab, wurde diese Schwäche bereits per Patch ausgemerzt. Es steht einer spaßigen Robotervernichtung also nichts mehr im Wege!
Space Pirate Trainer schickt uns in den Kampf gegen Feinde, die es deutlich auf uns abgesehen haben. Während in A-10 VR beispielsweise Gegner lediglich auf uns zusteuern, schießen die Roboter in SPT gar auf uns. Wir haben drei Leben. Werden wir drei mal erwischt, ist der Durchgang beendet. Damit verbunden ist die größte Faszination, die das Spiel zu bieten hat: Fliegen Schüsse auf uns zu, setzt eine Zeitlupe ein und wir können den Kugeln per Körperbewegung ausweichen. Einmal mehr kommt Room-Scale-Tracking zum Einsatz und so steht die gesamte Spielflächengröße zum Ausweichen bereit. Binaurale Soundwirkung macht es leicht, die bevorstehenden Schüsse akustisch zu orten. Denn bevor die Roboter auf uns schießen, macht ein visuelles Aufblinken sowie ein leicht verständlicher Sound darauf aufmerksam. Es fühlt sich unglaublich an, einem Schuss in Zeitlupe zu entwischen. Solche Ereignisse muss man wirklich selbst erleben, um die Faszination dahinter vollends zu verstehen. Mit steigender Feidesanzahl wird SPT wahrhaft zu Sport: Spiele ich mit zwei Waffen mit Autofeuer, bin ich bereits ab Welle fünf durchgehend in Bewegung, gehe auf die Knie, ducke mich. Bei einem guten Durchgang bin ich am Ende klatschnass und grinse dennoch über beide Ohren – solch ein spaßiges Workout hattet ihr sicher noch nie.
Doch es geht auch anders. Space Pirate Trainer macht mit seinen Mechaniken mehrere Spielweisen möglich. Das angesprochene Schild kann geschickt genutzt werden, um heraneilende Schüsse abzublocken. Wird das Schild im richtigen Winkel gehalten, zerstören reflektierte Schüsse gar unsere Widersacher. Kommen uns die Gegner hingegen zu nah, lässt sich per Schild übrigens eine Schockwelle auslösen, die die Feinde zurückweichen und kurzzeitig die Orientierung verlieren lässt. Außerdem können heranfliegende Schüsse mit eigenem Kugelhagel entschärft werden. Mit gezielten Schüssen sparen wir uns also das ein oder andere Ausweichmanöver. Noch besser ist es, die Feinde gar am Schießen zu hindern. Setzt der visuelle Hinweis ein, dass ein Roboter gleich losballert, reicht ein Treffer unsererseits aus, um das Vorhaben für kurze Zeit zu unterbinden. Mit einer guten Übersicht können wir es also weitestgehend verhindern, dass von allen Seiten auf uns geschossen wird. Ebenfalls großer Faktor im Spielgeschehen ist die benutzte Art von Feuermodus. Ich habe mir einige Videos von Ranglistenführenden angesehen, die hauptsächlich mit Aufladungsschuss spielen und durch absolut präzise Schüsse kurzen Prozess mit den Feinden machen. Zwar sind die Spieler auch zumeist in Bewegung, doch hampeln sie weitaus nicht so panisch herum wie ich, wenn ich mit zwei Waffen ausgestattet bin. Space Pirate Trainer bietet schlichtweg eine fantastische Umsetzung, die einem so simplen Konzept das meiste herausholt.
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Derzeit enthalten ist lediglich die eine Spielumgebung, die mit ihrem futuristischen Aussehen überaus punkten kann. In einzigen Modus geht es auf Highscore-Jagd, denn werden wir für Kombo-Abschüsse mit mehr und mehr Punkten belohnt. Verschiedene Feindesarten sorgen dafür, dass wir es nicht zu leicht im Kampf gegen die Roboter haben. Weiße Viecher sind leichter zu erledigen, rote Exemplare hingegen benötigen einige Abschüsse – vom Feuermodus bedingt jedenfalls. Ich spiele am liebsten mit dem automatischen Feuer und benötige damit mehrere Treffer, während beispielsweise der aufgeladene Schuss mit einem Treffer seinen Dienst verrichtet. Insgesamt fünf Schussmodi sind gegeben. Zugegeben, der Umfang ist überschaubar, doch Space Pirate Trainer ist als Early Access-Titel auf Steam erhältlich. Der Inhalt ist keineswegs final und so sind neue Gegner, Bosskämpfe, neue Items und neue Umgebungen geplant. Selbst soziale Features und Coop-Action sind in Aussicht gestellt und könnten in Zukunft dazu kommen. Im ersten Monat nach der Veröffentlichung wurden bisher hauptsächlich kleinere Probleme beseitigt sowie zusätzliche grafische Optionen hinzugefügt, doch im Sommer ist das erste große Update mit neuem Inhalt geplant.
Space Pirate Trainer ist bisher eines der spaßigsten Erlebnisse für das Vive-HMD. Es ist ein unglaublich cooles Gefühl, den Schüssen der schwebenden Roboter auszuweichen und sie anschließend mit beidhändigen Waffen auszuschalten. Der Titel nutzt Room-Scaling hervorragend und bietet mit verschiedenen Schussarten und optionalen Schilden diverse Möglichkeiten, im Kampf gegen die Feinde vorzugehen. Auch wenn der Umfang bisher überschaubar ausfällt, präsentiert sich SPT mit einer hohen Qualität, die auch auf die grafische und akustische Umsetzung zutrifft. Wem die verlangten 15€ zu viel sind, kann bis zum Sommer auf den ersten Inhaltsnachschub warten. Spätestens dann aber gehört Space Pirate Trainer in jedes Vive-Software-Aufgebot!
Es dauerte nicht lang bis ich gemerkt habe, dass Arcade-Shooter sich grandios für Virtual Reality mit erfassten Bewegungscontrollern eignen. Die Vive-Controller liegen super in der Hand und verkörpern dank passendem Trigger realistisch eine Waffe. Die Nutzung von Room-Scale-Tracking übertrifft gar meinen Erwartungen und so ist es ein wahnsinnig großer Spaß, in SPT den Schüssen auszuweichen oder in Jeeboman die Plattformen zu zu bewandern. Mit Ranglisten und der Motivation, Runde für Runde besser abzuschneiden, ist das Konzept des Arcade-Spaß komplett. Vive-Besitzern empfehle ich einen Ausflug in das Genre vollends – ich spiele sowohl A-10 VR als auch SPT regelmäßig und freue mich jedes Mal aufs Neue über einen guten Lauf. Ich kann nur hoffen, dass Playstation VR mit den Move-Controllern ähnlich unterhaltsame Balleraction bieten wird.