Was Sony in Zukunft im Konsolenmarkt plant, steht noch in den Sternen. Die PS4 Pro ist noch nicht einmal 10 Monate auf dem Markt, doch sind Spekulationen über eine künftige Nachfolger-Konsole natürlich so spannend wie nie. Vor kurzem haben wir in einem Artikel unsere Theorien zur Playstation 5 aufgestellt und möchten uns nun auch dem Thema VR widmen. Wie sehen Sonys VR-Pläne für die Zukunft aus?
In diesem Gebiet ist es besonders schwer, die Zukunft für Sony vorauszusehen. Denn das Medium Virtual Reality ist an für sich noch in einem so frühen Stadium, dass im Laufe der Jahre noch so einige Fragen geklärt werden müssen, bis VR wirklich reif für die Massen ist. Mit Playstation VR hat Sony bereits einen großen Schritt getan. Denn spätestens mit Resident Evil 7 hat die Hardware bewiesen, was für ein Mehrwert eine gute Implementierung von VR haben kann. Dabei ist das Spiel noch weit weg von der “idealen” Umsetzung – doch später dazu mehr.
Über 1 Millionen verkaufte Hardware-Exemplare zum Zeitpunkt Anfang Juni 2017 beweisen, dass PSVR durchaus ein Interesse geschaffen hat. Bei über 60 Millionen verkauften PS4-Konsolen mag die Absatzzahl alles andere als eindrucksvoll wirken. Doch für ein Zubehör-Gadget, das teurer als die eigentliche Konsole und nicht einmal seit einem Jahr erhältlich ist, schlägt sich PSVR gut. Es dürfte daher niemanden wundern, falls Sony auf der PS5 bereits von Beginn an mit einer VR-Lösung plant. Dabei hat der Konzern eine Reihe an Möglichkeiten, die wir hier durchgehen wollen.
Kaum ein Risiko – Playstation VR bleibt bestehen
Die wohl einfachste Methode wäre es, die aktuelle Ausführung von PSVR mit der neuen Konsole kompatibel zu machen. Das würde besonders viel Sinn machen, wenn die PS5 früher als gedacht erscheinen und schon in den nächsten wenigen Jahren auf der Matte stehen würde. Diese Variante hätte einige Vorteile, von denen der größte sicherlich der Preis und die damit verbundene Vergrößerung des VR-Marktes wäre. Fragt man Gamer rund um die Welt, warum sie kein Interesse an einem VR-Headset haben, lautet die erste Antwort zumeist: der Preis.
Auch wenn PSVR mit einem UVP-Preis von 399€ neben der Oculus Rift noch die günstigste Variante unter den hochwertigen VR-Brillen ist, stellt der Betrag eine Menge Geld dar für ein Gerät, das man im besten Fall im Voraus ausprobieren und nicht “blind” kaufen sollte. Ebenfalls eine Sorge von potentiellen Käufern ist die Tatsache, dass sich die Anzahl an VR-Entwicklern bisher noch in Grenzen hält. Solange der Markt für Virtual Reality noch nicht größer ist, wird sich daran auch nicht viel ändern – ein Teufelskreis. Die langjährige Etablierung von Playstation VR könnte in dieser Hinsicht aber helfen. Zum Release der PS5 wäre die Technik sicherlich um einiges günstiger herzustellen, sodass man bessere Preise erzielen kann. Ein Headset zum Preis von 199€ zum Release der PS5 könnte mit den richtigen Spielen ein großer Erfolg werden. Ein attraktives Bundle wäre gleich zum Start der Konsole eine tolle Idee. Gleichzeitig würde man frühe Käufer der Technik nicht vor den Kopf stoßen, wenn Sony sich dazu entscheiden würde, dieselbe Hardware langfristig zu nutzen. Diese Variante wäre für den Hersteller sicherlich die einfachste Lösung. Sofern Sony keine Risiken eingehen und kein weiteres Geld in die Entwicklung eines neuen Headsets stecken möchte, wäre die Unterstützung vom aktuellen PSVR-Headset ein “No-Brainer”.
Playstation VR 2.0 – Unsere Wunschliste für den Nachfolger
Doch auch wenn viele Grenzen von Playstation VR aktuell an der Leistung der PS4 hängen, ist die VR-Hardware schon jetzt nicht auf dem neuesten Stand der Dinge. Das OLED Display, das Sony nutzt, kann mit seiner RGB-Pixelstruktur und dem damit verbundenen, kaum vorhandenen “Fliegengitter-Effekt” zwar durchaus punkten. Die Auflösung von 960 x 1080 Pixeln pro Auge hat aber noch viel Luft nach oben. Durch die Erhöhung der Auflösung ist aber allen voran mehr Rechenpower nötig, weshalb die PS5-Hardware ordentlich etwas unter der Haube haben sollte. Abhilfe könnte die Foveated Rendering-Technik schaffen. Durch diese werden Bildbereiche, die unsere Augen beim Spielen sowieso nicht im Blick haben, in deutlich geringerer Auflösung dargestellt, um mehr Power für das Rendern des zentral Sichtbaren übrig zu haben. Es wird sicherlich noch eine Weile dauern, bis hier Mittel zum Augentracking zum Einsatz kommen, die genau bestimmen können, wohin der Spieler denn im Moment hinschaut. Doch schon jetzt werden ähnliche Tricks auf Software-Seite angewandt, die das Zentrum des Bildes schärfer darstellen als außen. Batman Arkham VR ist auf der normalen PS4 ein Beispiel für diese Technik, die mitunter dafür verantwortlich ist, dass der Titel zum optisch Besten gehört, was Playstation VR zu bieten hat.
Auch die Konstruktion von PSVR kann überzeugen. Es ist das bequemste Virtual Reality Headset, das ich bisher tragen durfte. Doch auch hier ist noch Luft nach oben. Ein großer Kritikpunkt der Technik ist stets, ein klobiges Headset auf dem Kopf tragen zu müssen. Trotz passablen Komfort kann es also auch hier noch Verbesserungen geben. PSVR ist nicht sonderlich schwer, doch könnten weitere Gewichtsverringerungen ebenfalls zu einem erhöhtem Komfort beitragen.
Für VR-Brillen-Besitzer auf dem PC immer interessanter: Kabellose Ausrüstungen, die mit einem zusätzlichen Sender und Empfänger das Bild quasi ohne bemerkbare Verzögerung auf das Display im Headset übertragen. Eine möglichst geringe Latenz ist von immenser Bedeutung, doch zeigen einige Umsetzungen für die HTC Vive wie das TPCast bereits vielversprechende Erfolge in dieser Hinsicht. Das dicke, schwere Kabel ist definitiv ein Faktor, der das Spaß- und Immersionspotential bisher noch hemmt. Eine kabellose Umsetzung ist daher für die nächste Generation an VR-Headsets und somit auch auf der PS5 ein Muss.
Besseres Tracking und neue Bewegungscontroller als absolutes Minimum
Ein besseres Tracking geht mit dem kabellosen Headset einher. Die Technik hinter den Leuchten der VR-Brille, die in den Move Controllern ebenfalls zum Einsatz kommt, ist viele Jahre alt. Während das Headtracking für simple Kopfbewegungen zwar mehr als ausreichend ist, zeigen besonders die Bewegungscontroller die Grenzen des Trackings auf. Drehen wir uns beispielsweise um und verdecken mit unserem Körper die Sichtlinie zwischen Kamera und Controllern, werden die Move-Wands nicht mehr erfasst. Schnelle, ruckartige Bewegungen werden ebenso nicht immer problemlos erfasst. Auch im Stehen kann es zu Problemen kommen, da die Kamera schlicht keinen allzu großen Winkel im Blick hat. Es ist natürlich unfair, den Vergleich zur teureren Konkurrenz zu wagen. Doch ist das Trackingsystem von HTC und Valve nach meiner Erfahrung quasi perfekt gelungen und erfasst Headset und Controller stets einwandfrei. Im Vergleich mit dem aktuellen PSVR-Headset hinkt dieses also hinterher und so würde ich mir für ein zukünftiges Gerät ein überarbeitetes Trackingsystem wünschen. Room-Scale-Erlebnisse ohne störendes Kabel wären wahrlich ein Traum!
An dieser Stelle sind natürlich auch neue Controller zu erwähnen, denn die Move-Controller aus 2011 (!) würden bei einem neuen System wohl kaum noch einmal genutzt werden. Abgespacte Konzepte wie getrackte Handschuhe sind wohl noch in ferner Zukunft angesiedelt, doch zeigen HTC und Valve sowie Oculus bereits, dass gute Bewegungscontroller auch heute schon möglich sind. Ich mag die Vive-Wands sehr gerne und “Oculus Touch” stellt eine noch intuitivere Steuervariante dar. HTC und Valve arbeiten ebenfalls bereits an einem Konzept für neue Controller, die sich ähnlich um die Hände schlingen wie die Touch-Varianten. Sony könnte sich an diesem Trend orientieren und eine ähnliche Idee umsetzen. Ein ausgetüfteltes Trackingsystem und ein passendes Controller-Set stehen jedenfalls ganz oben auf meiner Wunschliste für ein Playstation VR “2.0”.
Auch integrierte, aber abnehmbare Kopfhörer stellen eine tolle Idee dar, um PS5-Käufern das VR-Erlebnis zu verbessern. Ebenso wünsche ich mir eine Kamera an der Front des Headsets, um beispielsweise nach einem Getränk greifen zu können, ohne die VR-Brille abnehmen zu müssen. Eine clevere Klappvorrichtung, mit der das Headset ohne Absetzen hochgeklappt wird und das Gesicht kurzzeitig freisetzt, wäre ein noch bessere Lösung. Denn macht diese nicht nur den Griff nach Verpflegung möglich, sondern ermöglicht auch das kurze Gespräch mit einem Mitbewohner oder Familienmitglied und zudem den Blick aufs Handy. Ein solches Klappsystem erforscht LG zum Beispiel derzeit für das kommende PC-VR-Headset der koreanischen Firma. Apropos Handy: Eine tiefgehende Integration von Android- und iOS-Geräten könnte ebenso die Erfahrung verbessern. Ich habe in VR schon dutzende Male kurz auf mein Handy schauen wollen, doch gibt es schlicht noch keine intuitive Weise, um dies mit Hilfe der Headsets zu lösen.
Viele Baustellen – und das Problem des Preises stellt Sony vor eine schwere Entscheidung
Doch ich schweife ab – VR hat schlicht noch viel zu viele kleine Baustellen. Meine großen Wünsche für ein neues Playstation VR sind eine höhere Auflösung, gepaart mit Foveated Rendering-Techniken sowie ein neues, zeitgemäßes Trackingssystem und Komfortverbesserungen. Da wären wir aber einmal mehr bei einem altbekannten Problem: Der Preis eines solchen Gerätes wäre sicherlich wieder mindestens so hoch, wie die Konsole an sich – und damit nicht wirklich massentauglich. Aus diesem Grund bin ich gar nicht mal so abgeneigt von der Idee, die aktuelle Version von PSVR mit der PS5 kompatibel zu machen und günstig anzubieten. Auch eine parallele Veröffentlichung einer günstigen und einer “Premium”- oder “Pro”-Variante hätte seinen Reiz, doch ist es schwer abzusehen, was Sony in der VR-Szene in Zukunft vor hat. Da gibt es durchaus auch die Möglichkeit, einen Blick auf Augmented Reality-Technik zu werfen, die in Verbindung mit Virtual Reality für noch beeindruckendere Erlebnisse sorgen könnte – doch das Thema wird wahrscheinlich erst in mehreren Jahren relevant sein. Auf Seite der Hardware hat Sony diverse Optionen für die Zukunft offen und noch jede Menge Luft nach oben, sodass ich gespannt in die Zukunft blicke.
VR auch softwareseitig noch mit ungeklärten Fragen
Allerdings liegen die Baustellen von Virtual Reality nicht einzig und allein bei der Hardware. Auch die Software muss noch einige Tücken eliminieren, um aus dem Nischendasein herauszubrechen. Während ich persönlich von “Room-Scale-Tracking”-Spielen auf der HTC Vive stets am meisten fasziniert bin, sind die Platzbedingungen leider nicht von jedem Spieler zu erfüllen. Ich würde aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass 2m x 2,5m das absolute Minimum sind, um mit Room-Scale-Spielen richtig Spaß zu haben – doch so viel Platz hat sicherlich nicht jeder mal eben zur Verfügung. Zudem fehlt den Titeln leider oftmals auch Substanz. Neben überschaubarem Inhalt ist auch häufig fehlende Abwechslung ein Problem. So atemberaubend die Erlebnisse im ersten Moment auch sind, verlieren sie meist schnell ihren Reiz. Es gibt schlicht noch kaum wirkliche Spielerfahrungen in diesem Bereich, die so sehr fesseln können wie viele klassische AAA-Titel.
Viele “Seated” oder “Standing” Erfahrungen haben oft mehr auf den Knochen – doch ist die VR-Wirkung da selten so groß. Ich spiele allerdings liebend gerne Titel mit Cockpit-Ansichten wie Elite Dangerous oder Dirt Rally und bin mir sicher, dass dieses Genre in Zukunft mit am meisten vom Medium VR profitieren wird. Allerdings eignen sich nicht alle Genres für das Spektakel in Sitz- oder Stehposition. Oftmals kommen Versuche, traditionelle Spielerlebnisse in VR umzusetzen, mit hässlichen Nebenwirkungen daher: Viele Spieler bekommen in einem Großteil der verfügbaren Titel Kopfschmerzen oder werden von Übelkeit geplagt. Motion Sickness ist aktuell noch ein großes Problem, das ebenfalls viele potentielle Käufer abschreckt. Während die meisten Room-Scale-Erlebnisse mit Erfassung der Handbewegungen ohne dieses Problem auskommen, treten solche Nebenwirkungen leider aber in vielen anderen Spielen auf. Das liegt mitunter an der Fortbewegung, die in VR nicht ohne weiteres umgesetzt werden kann. Bei Bewegung per linkem Analogstick, wie wir es klassisch gewohnt sind, hat unser Gehirn Probleme damit, die Eindrücke zu verarbeiten. Schließlich sehen wir, dass wir uns scheinbar bewegen – doch nimmt unser Körper keinerlei wirkende Kräfte war – wir sitzen oder stehen immerhin starr auf der Stelle. Das Ausmaß des Diskrepanzgefühls variiert von Spieler zu Spieler und von Titel zu Titel. Doch es ist ohne Zweifel das größte Problem, mit dem VR-Entwickler zu kämpfen haben. Auch der beliebteste Ansatz, die Fortbewegung anders anzugehen, kann nicht auf voller Linie überzeugen. Ich bin kein großer Fan des Teleportierens, denn trägt dies in den meisten Fällen nicht zum Spielkonzept bei und stört somit die Immersion. Nicht nur Sonys potentieller PSVR Nachfolger, sondern das ganze Medium muss darauf hoffen, dass für die Fortbewegung eine elegante Lösung gefunden wird. Die Teleportation ist für den Augenblick eine passable Methode, doch ist es wahrlich nicht die ideale Weise, virtuelle Szenerien zu erkunden.
Virtual Reality steht erst am Anfang – setzt Sony sich auch weiterhin für die Technik ein?
Ich bin optimistisch eingestellt. Ich habe in VR schon so viele fantastische Erlebnisse gehabt und ebenso viele Freunde in die beeindruckende Welt dieser Technik eingeweiht. Es sind noch etliche Baustellen offen, denn sowohl Hardware als auch Software sind noch lange nicht am dem Punkt, an dem das Medium für die Massen interessant wird. Ich will zum Schluss noch einmal klarstellen: Ich möchte keineswegs, dass traditionelle Spiele durch VR ersetzt werden – das wird zum Glück auch mit aller Wahrscheinlichkeit nicht eintreten. Doch das Medium ist schon jetzt in der Lage, mich auf fremde Planeten zu transportieren, mich auf noch nie dagewesene Weise kreativ werden zu lassen, mich effektiver denn je zu erschrecken, mir spielend und optisch ansprechend die Welt näher zu bringen. Ich freue mich wahnsinnig darüber, dass Sony bereits in solch einem frühen Stadium daran Teil hat, dass das Medium für Konsumenten bereit steht. Ich bin sehr gespannt zu sehen, welche Schritte das Unternehmen als nächstes gehen wird. Ein neues Headset mit zeitgemäßem Schnickschnack? PS5-Support für das alte Gerät? Ich hoffe jedenfalls darauf, dass Sony auch weiterhin das wundervolle Medium unterstützen und Playstation VR weiter vorantreiben wird.