Releasetermin: 11.05.2018
Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: JRPG
Entwickler: Compile Heart, Silicon Studio
Herausgeber: Idea Factory International
Im Jahre 2016 erschien mit Megadimension Neptunia VII ein durchwachsenes JRPG Spiel im Anime Stil. In unserem Test konnte es zwar in der Story überzeugen, zeigte aber Schwächen im Gameplay und in der altbackenen Grafik auf. Megadimension Neptunia VIIR ist ein Remake des 2016 erschienenen Spiels mit überarbeitetem HUD sowie verbesserter Grafik und bringt sogar eine Kompatibilität zur Playstation VR mit sich. Da sich Story und Gameplay im Kern nicht geändert hat, gehe ich in diesem Test eher auf die Neuerungen des Remakes als auch den VR Part ein.
Besuch in der virtuellen Realität
In eurem virtuellen Zimmer startet das Spiel und beginnt das VR Feature einzuleiten. Dieses besteht aus dem Besuch einer der 4 Goddesses („Göttinnen“) im Spiel, die das Reich Gameindustrie mit ihren HDD Formen beschützen und als Protagonisten des Spiels fungieren. Es gibt viele Events der jeweiligen Göttinnen, die ihr im Hauptmenü nach Belieben auswählen könnt. Zu Beginn steht euch ein kurzer Abschnitt einer jeden Goddess zur Verfügung. Die restlichen Events werden nach und nach durch das Spielen der Hauptstory freigeschaltet.
Wie bereits erwähnt besucht euch der ausgewählte Charakter in einem virtuellen Zimmer durch ein Portal, um Zugang zu „eurer“ Welt zu erhalten. Die Göttin fängt nun an euch mit diversen Geschichten, Hobbys oder Ereignissen aus dessen Reich zu unterhalten. Während dessen könnt ihr euren Kopf frei bewegen, um den Charakter aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten. Durch Kopfnicken oder Kopfschütteln interagiert ihr auf Fragen der Goddess, was zu verschiedenen Reaktionen führt, aber keine Auswirkungen auf die Story hat. Schaut ihr in bestimmten Situationen auf bestimmte Objekte, reagiert euer Gegenüber dementsprechend. Das Feature rund um die kommunikative Integration ist relativ gut gelungen. Man fühlt sich teilweise so, als würde man sich tatsächlich mit einem Videospielcharakter unterhalten. Leider mangelt es dem Spiel leider mit der Interaktion anderer Gegenstände. Dieses kommt zwar vor, ist aber nur sehr selten der Fall. Zu oft steht die Göttin vor euch, nickt und lächelt dabei häufig. Zudem hätte ich mir gewünscht, dass die Charaktere euch auch mal einen Besuch in dessen HDD Form abgestattet hätten.
Wer möchte, kann seinen Raum einen individuellen Look verpassen. Dafür stehen euch einige Objekte wie Teppiche, Tische oder Accessoires zur Verfügung, die nach und nach freigespielt werden. Außer einen optischen Tapetenwechsel, bringt euch das jedoch nicht viel mehr und ist auch nicht zwingend notwendig.
Nach einem Storykapitel driftet die Story auch oftmals zurück in euer Zimmer, wo euch dann Adult Neptune besucht und Geschichten über ihre Reise durch die Dimensionen erzählt. Später im Spiel geht sie auch auf einige Ereignisse und Erlebnisse aus der Story ein, die euch einen weiteren Einblick in die Geschichte des Spiels geben. Das Prinzip ist dabei allerdings exakt gleich wie oben beschrieben. Für den ein oder anderen könnte es auch ein wenig störend empfunden werden, wenn man nach einem Kapitel des Öfteren mal die VR Brille aufsetzen muss, denn das eigentliche Spiel ist ansonsten nicht in VR spielbar. Wer allerdings keine PS VR Brille besitzt kann sich die Sequenz auch ohne Playstation VR ansehen. Man ist demnach nicht gezwungen eine PS VR zu besitzen, um das Megadimension Neptunia VIIR zu genießen.
Grafik und HUD Anpassungen
Sichtbare Änderungen bringt die Grafik mit sich, die komplett überarbeitet worden ist. An vielen Stellen wirkt das Spiel farbenfroher und an anderen fühlen sich die Umgebungen etwas realistischer an. Die Lichteffekte sind sichtbar verbessert worden und viele schöne Reflektionen wurden implementiert. Auch die Animationen der Skills sind im Vergleich zum Vorgänger besser gelungen.
Trotzdem kann die Grafik nicht mit vielen anderen JRPG’s auf aktuellen Konsolen mithalten. Es wurde zwar auch eine neue Cutscene mit eingebracht, die aber an der relativ niedrigen Anzahl an Videosequenzen nichts ändert. Diese sind außerdem häufig viel zu kurz und geben nur wenig Einblick ins Geschehen.
Das HUD wurde auch angepasst, sei es im Charaktermenü oder im Kampf selbst. Hier ist es allerdings Geschmackssache, wer welches Interface besser findet. Es ist demnach schwer zu sagen, welche Variante besser oder schlechter ist.
Neuerungen im Gameplay?
Sicherlich stellen sich viele von euch die Frage „gibt es eigentlich starke Änderungen im Gameplay im direkten Vergleich zum Originalspiel?“. Die Frage lässt sich eindeutig mit „Ja, die gibt es“ beantworten. Vor allem das Kampfsystem erfreut sich nicht nur an einem verbesserten HUD. Wo Kombis im vorherigen Teil noch in Echtzeit per Knopfdruck ausgewählt und parallel ausgeführt worden sind, können die möglichen Kombis nun vorher bequem in einem Menü selektiert werden, wodurch die Kämpfe ein wenig einfacher sind als noch im 2016er Spiel. Die Angriffe haben zwar allesamt die Animationen behalten, unterscheiden sich aber teilweise stark in dessen Stats. So müssen Kämpfe in einigen Fällen komplett neu bedacht werden, wodurch gerade erfahrene Spieler des Originalspiels gezwungen werden, auf eine andere Art und Weise zu spielen.
Auch schade ist, dass Skills und Kombis nun für Ingame Währung erkauft werden müssen, anstatt diese wie im Originaltitel per LVL Ups automatisch freigeschaltet werden. Das führt dazu, dass man die Attacken nicht schnell freispielt, sondern erst nach und nach erwerben kann, da das Geld auch für andere Dinge wie neue Ausrüstung oder Routenbau auf der Map benötigt wird.
Schön dagegen ist, wie die Entwickler die Funktionalität um die HP und SP zwischen den Kämpfen umstrukturiert haben. Lebenspunkte werden nach jedem Kampf automatisch wieder voll aufgefüllt und Skillpunkte sind zu Beginn eines Gefechts auf 0 und steigen je Zug etwas an. Dadurch fällt das lästige Wiederauffüllen von HP und SP zwischen Kämpfen weg. Außerdem wurde eine Defense Option am Ende eines Zuges implementiert, die es erlaubt, umfassende Counter Angriffe zu starten.
Viele Partnerattacken haben ein paar neue Animationen erhalten, eine Sprintoption in Dungeons sorgt für schnellere Missionserfüllung und man muss nicht mehr manuell speichern, da eine Autosave Funktion eingebaut worden ist.
Leider wurden die unterschiedlichen Enden des Spiels entfernt, wodurch nur noch das True Ending vorhanden ist. Es gibt auch keine Möglichkeit sich die anderen Enden des Spiels in irgendeiner Form neu anzusehen.
Alles in Einem sind die Änderungen im Gameplay allerdings größtenteils positiv zu vermerken, was das Spiel in eine gute Richtung lenkt. Das allgemeine Gameplay des Remakes wirkt dadurch auch etwas schneller als es das noch im Originalspiel tat.