Releasedatum: 22.09.2022
Medientyp: Download
Genre: Simulation, Sport
Entwickler: crea-ture Studios
Herausgeber: NACON
Ich würde mich selbst als “casual” Skating-Fan bezeichnen. In der Vergangenheit besaß ich ein Skateboard und fuhr gerne durch die Nachbarschaft. Ich eignete mir die Durchführung eines Ollies an und übte mit Ach und Krach einen einzigen Kickflip aus, bevor ich meine Skating-Karriere an den Nagel hing. In meiner Kindheit hatte ich viel Spaß mit den Tony Hawk’s Pro Skater-Spielen. Als Teenager war ich großer Fan von EA’s Skate-Reihe. Nun ist es allerdings einige Jahre her, dass ich einen Skating-Titel spielte. Mit Session: Skate Sim kamen nun aber auf einen Schwung all die positiven Erinnerungen zurück, die ich mit dem Skateboard im echten Leben und in Videospielen verbinde. Session ist als Simulation umgesetzt, welche den Skating-Sport möglichst realistisch umzusetzen versucht. Ob der Titel meine Leidenschaft für das Skating wieder entfacht hat oder mich nicht so recht überzeugen konnte, erfahrt ihr in meinem Review.
Kurz noch eine Anmerkung zur gespielten Version. Session: Skate Sim ist seit drei Jahren als Early Access-Titel spielbar. Ich habe allerdings erst vor kurzem von dem Spiel erfahren und die Releaseversion 1.0 als Rezensionsexemplar von Publisher Nacon erhalten. Daher kann ich in diesem Test nicht darauf eingehen, inwiefern sich Session in der “fertigen” Version von früheren Early Access-Versionen unterscheidet. Änderungen an der Skating-Physik, dem Umfang oder der Grafik haben sich in den vergangenen Monaten und Jahren sicherlich ergeben. Da ich jedoch nur Version 1.0 als Grundlage zur Bewertung habe, beschränkt sich meine Meinung zu Session voll und ganz auf diese Fassung.
Ausgetüfteltes Steuerungsschema, das intuitiv, aber schwer zu meistern ist
Das grundlegende Kontrollschema von Session: Skate Sim habe ich bereits in meiner Vorschau von der Gamescom beschrieben, hier nochmal zusammengefasst:
In Session steuern Spieler mit Hilfe beider Sticks die beiden Beine des Skaters. Die Freiheit am virtuellen Skateboard wird von [EAs] Skate vorgegaukelt, in Session wird diese Freiheit tatsächlich gewährt. In normaler “Regular”-Position ist der rechte Fuß hinten am Board platziert, der linke Fuß hingegen vorne. Mit dem rechten Stick wird der rechte Fuß gesteuert, mit dem linken Stick der linke Fuß. Für einen Ollie haltet ihr den rechten Stick nach unten und flickt den linken Stick nach oben. Ein Kickflip wird zum Beispiel durch Bewegung des linken Sticks nach links gemacht, während der rechte Stick runtergedrückt wird. Nach diesem Schema lassen sich einfache bis komplexe Flip-Tricks ausüben. Das funktioniert mit einiger Gewöhnungszeit sehr gut. Wie im echten Leben auch sind komplexe Tricks entsprechend schwieriger. Weiter erschwert wird die Steuerung dadurch, dass bei “Goofy”-Position die Tricks bei umgekehrter Stick-Haltung ausgeführt werden. […]
Wenn der linke Stick durch die Steuerung des linken Fußes schon belegt ist, wie lässt sich der virtuelle Skater dann steuern? Gepusht wird per X-Taste (Regular Push) oder per Viereck-Taste (Mongo Push). Gelenkt wird hingegen mit den beiden Schultertasten. Das mag zunächst seltsam wirken, fühlt sich aber schon nach fünf Minuten total intuitiv an. Da die Trigger einen gewissen Widerstand bieten und sich auch nur zum Teil eindrücken lassen, ist eine sehr filigrane Neigung nach links oder rechts mit den Triggern möglich. Je fester man eine Schultertaste reindrückt, desto stärker ist der Winkel, in welche die Figur einlenkt.[…]
Mir wurden mehrere Schwierigkeitseinstellungen in Aussicht gestellt, sodass unabhängig von der Vorerfahrung mit anderen Skating-Spielen ein angenehmer Einstieg möglich sein dürfte.
Nun, wo ich deutlich mehr Zeit mit Session als eine halbe Stunde verbracht habe, kann ich meine ersten Eindrücke vollends bestätigen. In wenigen Spielstunden hat man den Hang grundsätzlich raus und skatet sicher durch die verschiedenen Schauplätze. Wie erwartet konnte ich die Grind-Mechaniken nach einiger Zeit verinnerlichen. Ich treffe nun konsistent die Rails und Legdes, was in meiner Zeit mit dem Spiel auf der Gamescom nicht der Fall war. Session hat eine steile Lernkurve, die es zu überwinden gilt. Wer in der Vergangenheit bereits andere Titel gespielt hat, welche den Skating-Sport virtuell abbilden, wird für das Lernen vermutlich recht empfänglich sein. Session schafft es, dass sich selbst einfache Tricks befriedigend anfühlen. Zu Beginn ist man nicht frustriert, sondern hat dennoch Spaß. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Session als Simulation für mich von ähnlich schwierigen Spielen. Allein die Grundlagen bieten einen hohen Unterhaltungsfaktor. Selbst ein toll gelandeter Ollie bringt Spaß, da Session das Manöver sehr realistisch darstellt. Es ist nicht notwendig, etliche Stunden in Session zu stecken und die Aneinanderkettung aller möglichen Tricks zu beherrschen, um mit dem Spiel Spaß zu haben.
Als Simulation grundsätzlich fordernd, doch Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad können den Einstieg erleichtern
Die Steuerung fühlt sich sehr präzise an und machte mir von meiner ersten Spielstunde an Mut, mit steigender Spielzeit immer komplexere Tricks und Trick-Ketten auszuprobieren. Jedes Mal, nachdem ich meine Konsole nach dem Spielen beendet hatte, überkam mich das Gefühl, dass ich wieder ein Stück besser geworden bin und weniger Stürze erlebte, als noch am Vortag. Ein gewisses Interesse für den Skating-Sport und die damit verbundene Kultur ist sicherlich von Vorteil, um von den komplexen Spielmechaniken nicht auf Anhieb abgeschreckt zu werden. Doch ich bin mir sicher, dass sich auch völlige Neulinge in der Skating-Welt gut aufgehoben fühlen werden, sofern sie sich auf das Geschehen einlassen. Für jene Neulinge gibt es zudem eine vereinfachte Steuerungsalternative, bei der einige Hilfen aktiviert sind, um diverse Gameplay-Mechaniken wie Grinds vereinfacht auszuüben. Ebenso gibt es eine “Hardcore”-Einstellung, die dem Spieler noch größere Freiheiten bietet, dementsprechend aber auch schwerer zu meistern ist. Gut gefällt mir, dass Spieler ihre eigenen Gameplayeinstellung treffen und so ihren ganz eigenen Schwierigkeitsgrad kreieren können. Die Anpassungsmöglichkeiten sind sehr umfassend, sodass sich erfahrene Skater hier austoben können, um ihren persönlichen Skating-Stil zu erstellen. Ähnliche Freiheiten gibt es bei der Kameraperspektive. Standardgemäß ist eine Kameradarstellung recht nah am Board gewählt. Doch auch hier gibt es verschiedene mögliche Voreinstellungen und gar Schieberegler, um individuelle Anpassungen zu treffen.
Auf der Suche nach dem nächsten Skate-Spot
Spieler haben jederzeit die Möglichkeit, vom Board abzusteigen und die digitalen Schauplätze per Fuß abzulaufen. Dies eignet sich toll, um sich präzise an einer Stelle zu platzieren, von der man anschließend eine bestimmte Trick-Abfolge abzuschließen plant. Session verfügt über die mir aus den Skate-Spielen bekannte Funktion, an beliebigen Stellen in den Levels Marker zu setzen und sich jederzeit zu diesen teleportieren zu können. Ich habe Stunden verbracht, an einer Rail eine spezifische Aneinanderkettung von Tricks sauber auszuführen – dabei lernte ich den Marker zum Zurücksetzen an den Startpunkt sehr schnell zu schätzen.
Fantastische Skate-Physik – gelegentlich mit technisch unsauberen Momenten
Ich habe mich eingangs als “casual” Skating-Fan bezeichnet und würde aus dieser Sicht behaupten, dass die Physik hinter den Aktionen am Skateboard sehr realistisch gestaltet ist. Das virtuelle Board verhält sich nach Interaktion mit der Spielfigur so, wie ich es erwarten würde. Gelegentlich schleichen sich Glitches ein, die das Skateboard beispielsweise nach einer etwas unsauberen Landung mehrere Meter in die Höhe schießen lassen. Und auch Animationen, die weitgehend sehr flüssig wirken, bleiben nicht erspart von vereinzelten Clipping-Fehlern mit dem Skateboard. Grundsätzlich bietet Session eine Erfahrung, die sich ausgefeilt und poliert anfühlt. Hin und wieder machen sich aber technische Ungereimtheiten bemerkbar, auch wenn wir hier von der vermeintlich “fertigen” Version 1.0 sprechen. Da das Entwicklerstudio crea-ture nur eine Handvoll Leute umfasst, ist es für mich nachvollziehbar, dass sich Session technisch nicht ganz so lupenrein präsentiert, wie es die großen Publisher und Entwickler mit größeren Budgets möglich machen. Doch ich erinnere mich, dass auch EAs Skate-Spiele nicht frei von Bugs und Glitches waren. Deshalb verzeihe ich Session gerne, dass es hier und da noch einen leicht unsauberen Eindruck hinterlässt.
Zweckdienliche Präsentation ohne großen Glanz
Dieser Eindruck zieht sich auch durch die Präsentation der Missionen. Spieler werden mit einem Tutorial begrüßt, in dem uns ein alter Kumpel an die Grundlagen des Skatings erinnert. Der NPC wird im coolen schwarz-weiß Artstil präsentiert – so weit, so gut. Dass die Figur aber nicht akustisch vertont wird, trübt den Eindruck ein wenig. Stattdessen werden Textboxen angezeigt, die zwar ihren Zweck erfüllen, aber einmal mehr das vermutlich niedrige Budget bemerken lassen. Ähnliches gilt für jegliche Missionsinformationen, welche sehr simpel und lieblos dargestellt sind. Auch das Menü zeigt sich in einem sehr schlichten Design. Es fällt auf, dass die Entwickler lieber ihre Zeit in die Perfektionierung der Skating-Physik und des Steuerschemas gesteckt haben, als aufwendige Grafiken für Menüs und Texte zu entwerfen. Das ist mir absolut verständlich, doch ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass mich die Präsentation des Geschehens nicht ein wenig enttäuscht hat.
Umfang und Abwechslung der Aktivitäten etwas dürftig, dafür mit vielen tollen Schauplätzen
In Session: Skate Sim könnt ihr nach Belieben die verfügbaren Spots anskaten oder Missionen nachgehen. Das Spiel bietet keine klassische “Story” mit groß inszenierten Zwischensequenzen, es stellt euch aber durchaus ein Missionsgerüst zur Seite. Es macht Sinn, diese Missionen nacheinander abzuschließen, da diese mit den Grundlagen anfangen und euch mit immer komplexeren Inhalten konfrontieren. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass ihr nach und nach mit allen Gameplay-Mechaniken kennenlernt. Für erfolgreich bestandene Missionen werden Spieler mit Geld belohnt, das in einem digitalen Skating-Shop für neue Kleidung, Boards, Rollen und weiteres Zubehör ausgegeben werden kann. Die Anpassungsmöglichkeiten des virtuellen Boards fallen umfangreich aus, sodass leidenschaftliche Skater ein ganz individuelles Aussehen für Figur und Board anfertigen können. Wer kein Interesse daran hat, eine eigene Figur einzukleiden, kann auch aus einem Aufgebot an echten Skater:innen wählen und mit diesen vorgefertigten Figuren spielen. Neben den “Story”-Missionen gibt es tägliche und wöchentliche Herausforderungen, welche ebenfalls mit virtuellem Geld entlohnt werden. Der Umfang der Aufgaben beschränkt sich auf ein Minimum. Das Absolvieren aller Missionen wird euch mehrere Stunden beschäftigen, doch allzu viel Abwechslung und Tiefgang darf man nicht erwarten.
Session bietet seinen Spielern drei verschiedene Städte, die bereist werden können: New York City, Philadelphia und San Francisco. Die Missionen führen euch nach gewisser Zeit in die nächste Stadt, doch es lässt sich von Beginn an jederzeit der Schauplatz wechseln. Die Schnellreise zu einem anderen Ort funktioniert in Sekundenschnelle. Insgesamt stehen 44 Areale zur Verfügung. Manche Gebiete sind weitläufig und erinnern im Ansatz an eine offene Welt, andere Areale hingegen stellen kleine, überschaubare Spots dar, welche bekannte Schauplätze aus der Realität nachbilden sollen. Die Orte bieten aufgrund ihrer Anzahl und unterschiedlichen Umgebungen (z. B. Skatepark, Straße, Plaza, Untergrund-Parkhaus etc.) eine angenehme Abwechslung. Anders als in Skating-Spielen von EA und Activision dürfen hier aber keine großen Rampen und gefährlichen Abgründe erwartet werden. Wie auch bei der Skateboard-Physik haben die Entwickler einen geerdeten Ansatz gewählt und versucht, die Kultur des Straßen-Skatens realistisch umzusetzen. Daher liegt es gewissermaßen am Spieler, interessante Stellen in den Arealen zu finden und sich selbst Beschäftigung zu suchen.
Lights, camera, action!
Habt ihr eine coole Stelle gefunden, einen Marker gesetzt und euch ungefähr im Kopf ausgemalt, welche Tricks ihr umsetzen möchtet, kann drauf los geskatet werden. Nach mühseligen Versuchen habt ihr endlich eine Aneinanderkettung von Tricks wie gewünscht geschafft – dann lohnt es sich, den Replay-Editor anzuwerfen und euren Skill in einem schicken Video zu präsentieren. Ähnlich wie das Gameplay ist der Editor aber mit einer gewissen Lernkurve verbunden. Es können sehr professionelle Videos mit ansehnlichen Effekten erstellt werden. Bis man die Werkzeuge aber richtig beherrscht, können abermals Stunden vergehen. Youtube-Videos können hier Abhilfe schaffen. Da der Titel bereits als “Early Access” seit drei Jahren spielbar ist, gibt es bereits eine passionierte Community, welche allerhand Tutorials und Anleitungen ins Internet gestellt hat.
Ausblick in die Zukunft
Session: Skate Sim ist nun in der Version 1.0 vermeintlich fertiggestellt. Doch das heißt nicht, dass die Entwickler nicht weiter am Spiel arbeiten werden. Im Menü befindet sich bereits der Eintrag “Experimental”, in dem einige neue Features bereits ausprobiert werden können, an denen die Entwickler von crea-ture aber noch weiter feilen möchten. So können beispielsweise Lip-Tricks getestet werden, also Manöver, welche sich an der “Lippe” einer Rampe oder Kante ausführen lassen. Weiterhin können Fußgänger in die Spielwelt gesetzt werden. Dies hat leichte Auswirkungen auf die Performance, zudem können die virtuellen Menschen beim Skaten ein lästiges Hindernis darstellen. Immerhin hat diese Funktion aber den Vorteil, dass die recht trostlose Spielwelt etwas mehr Leben eingehaucht bekommt. Auf der Gamescom habe ich zudem erfahren, dass die Entwickler an einem Online-Modus arbeiten und dieser potenziell irgendwann in der Zukunft zum Spiel dazustoßen könnte. In der aktuellen Fassung bietet Session zwar ein toll ausgetüfteltes und spaßiges Skating-System, doch der Umfang wirkt etwas dürftig, sodass ich mich über jeden weiteren Inhalt freue, der in der Zukunft hinzugefügt wird.
Spielt sich auch auf dem Steam Deck toll
Ich habe Session: Skate Sim auf PS5, PC und auf dem Steam Deck ausprobiert. Das Spiel läuft mit Anpassungen recht gut auf dem Steam Deck. Ich habe mich für eine Limitierung der Framerate auf 40 FPS durch die native Einschränkung der Bildwiederholungsrate entschieden. Auf diese Weise ist es mir möglich, eine gute Mischung aus akzeptabler Grafik und solidem Spielgefühl zu erreichen. Ich habe es nicht geschafft, das Spiel bei 60 FPS in einer hübschen Optik auf dem Steam Deck zu spielen. Für eine hohe Framerate müssen die grafischen Einstellungen schlicht zu stark runtergeregelt werden. Mit 40 FPS fühlt sich Session auf dem Deck trotzdem recht gut an – der Unterschied im Vergleich zu 30 FPS ist deutlich zu spüren. Damit die 40 FPS konsistent gehalten werden, musste ich dennoch einige Kompromisse eingehen. Bei der Renderauflösung habe ich ebenso wie beim Aliasing relativ hohe Einstellungen gewählt. Andernfalls ist der Titel von starker Kantenbildung und einem unsauberen Bild geplagt. Leider musste ich die Post Processing-, Schatten- und Effekte-Einstellungen reduzieren, was darin resultiert, dass Session auf dem Deck eher simpel gestaltet aussieht. Insgesamt bin ich mit dem Resultat aber zufrieden. Das Spiel wirkt auf dem kleinen Bildschirm solide und spielt sich hervorragend. Die Analogsticks sowie die Schultertasten gehören zu den besten Aspekten der Hardware von Valves Handheld. Sie sind hochwertig verarbeitet und machen eine präzise Steuerung des Skateboards und des Skaters möglich.
Einziger Wermutstropfen meiner Erfahrung mit dem Steam Deck: Cloud-Speicherstände werden zum aktuellen Zeitpunkt nicht unterstützt. Wer auf dem Steam Deck und einem weiteren Rechner abwechselnd spielen und den gleichen Speicherstand nutzen möchte, muss diesen nach jeder Sitzung manuell hin und her kopieren. Das ist absolut lästig. Mir ist nicht ersichtlich, warum die Entwickler sich gegen eine Unterstützung von Steams Cloudsystem entschieden haben. Die allermeisten Spiele unterstützen die Steam Cloud für die automatische Speicherstandverwaltung zwischen mehreren Systemen. Ich nutze diese Funktion gerne, da ich auch einen leistungsstarken PC besitze. Mit diesem habe ich Session ebenfalls ausprobiert und generell eine gute Erfahrung gemacht. Positiv anzumerken ist, dass der Titel nativ eine Ultrawide-Auflösung unterstützt. Einige Elemente der Benutzeroberfläche sehen zwar nicht so aus, als seien sie auf UW-Auflösungen ausgelegt. Das stört mich aber recht wenig, da das eigentliche Gameplay in Ultrawide toll aussieht. Die Performance macht einen soliden Eindruck. Session sieht auf maximalen Einstellungen gut aus, haut mich aber auch nicht komplett vom Hocker. Die Schauplätze wirken etwas leblos. Die bekannten Skatespots sind realistisch nachgebildet, doch insgesamt kommt die Grafik zweckdienlich ohne viele Highlights daher.
Solide PS5-Version, unspektakuläre Sound-Umsetzung
Dies trifft auch auf die PS5-Version zu: Nette Grafik, gute Performance. Angesichts des kleinen Entwicklungsteams nehme ich eine “nur” passable Grafik gerne in Kauf. Toll finde ich, dass die Entwickler einen Tag-/Nacht-Wechsel implementiert haben. Je nach Tageszeit entsteht eine veränderte Atmosphäre, was sich positiv auf die visuelle Vielfalt auswirkt. Falls ihr über einen TV oder Monitor mit entsprechend hoher Bildwiederholungsrate verfügt, kann auf der PS5 übrigens ein experimenteller 120 FPS-Modus gewählt werden. Da dieser bei mir trotz VRR-Unterstützung zu Screentearing führte, blieb ich beim klassischen 60 FPS-Modus, der nach meinem Empfinden eine konsistente Bildrate liefert.
Sofern nicht anders beschrieben, stammen die im Artikel eingebettenen Bilder und Videos von der PS5-Version.
Der Titel hat einen Soundtrack, der Reggae-Tracks und Hip Hop-Klänge miteinander vermischt und zur Skate-Kultur gut passt. Ohne die genaue Anzahl der enthaltenen Songs zu kennen, würde ich nach Gefühl allerdings behaupten, dass sich die Anzahl der Lieder in Grenzen hält, da sich die Songs häufig wiederholen. Die Soundeffekte beim Skaten sind nett umgesetzt, das Klackern der Rollen beim Fahren sowie der Geräusch des Boards beim “Poppen” klingen wie im echten Leben. Aufgrund des fehlenden Voice-Actings fällt die Umsetzung des Soundaspekts ansonsten unspektakulär aus.