Ich hatte die Gelegenheit ein Interview mit Grant Fennessy von Lost Turnip über das Spiel Run from Mummies zu führen. Seht hier noch mal einen Trailer:

Da das Interview auf englisch geführt wurde, habt ihr wieder die Wahl zwischen dem Original und der deutschen Übersetzung.

 

Tobias (Axyo): Kannst du bitte dich und deine Position in deinem Team vorstellen?

Grant: Ich bin Grant, einer der beiden Entwickler von Lost Turnip.  Ich kümmere mich um den gesamten Code und die geschäftlichen Dinge, während Matt sich um die gesamte Kunst und Story kümmert.  Wir sind schon seit Ewigkeiten befreundet und haben nebenbei Hobbyspiele entwickelt (WC3-Mods, Standalone-Spiele usw.).  Aber dies ist unser erstes Spiel, das wir mit der Absicht entwickeln, es auszuliefern, und die Entwicklung hat jetzt etwa 3,5 Jahre gedauert!

 

Tobias (Axyo): Kannst du bitte beschreiben, worum es in Run from Mummies geht?

Grant: Es überrascht vielleicht nicht, dass es darum geht, vor Mumien davonzulaufen!  Im Kern hat das Spiel ein Spannungselement, da der Spieler (normalerweise) die Mumien, die ihn im Spiel verfolgen, nicht töten kann.  Sie sind mit einer Touristenkamera ausgestattet, mit der sie die Mumien kurzzeitig betäuben können (ein heller Blitz!), aber das verschafft Ihnen nur genug Zeit, um den nächsten Teil des Levels durchzuarbeiten.  Dies führt zu einem Tunnelblick, hoher Intensität und einigen wirklich herausfordernden Levels!

Aber gleichzeitig hat das Spiel auch einen albernen Unterton.  Die Touristen haben alle dicke Hände und vier Finger und sind sich der Probleme, die sie in dieser Pyramide verursachen, glücklicherweise nicht bewusst!  Wir glauben, dass es uns gelungen ist, die Balance zwischen einem wirklich intensiven Spiel mit äußerst zufriedenstellenden Bewegungsmechaniken und einem Spiel, das sich selbst nicht zu ernst nimmt, zu finden.  Es geht vor allem darum, Spaß zu haben.

Während du von Mumien gejagt wirst, stößt du auf jede Menge Fallen, die dir den Weg versperren.  Einige könnten dich töten, andere könnten die Mumien töten, wenn du schlau bist!

Es ist von Anfang an darauf ausgelegt, ein wirklich unterhaltsames Einzelspieler-Erlebnis zu bieten, kann aber auch von Anfang bis Ende im Couch-Koop-Modus mit 2, 3 oder 4 Spielern gespielt werden.  Es ist ein Riesenspaß, und selbst nach all der Zeit sorgt es immer noch für viel Lacher, wenn Matt mir im Spiel einen Pot zuwirft!

 

Tobias (Axyo): Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein touristisches Erkundungsspiel zu entwickeln?

Grant: Alles begann vor Jahren, als Matt einen schnellen Pitch für ein Handyspiel für „Run From Mummies“ zusammenstellte! Es wäre ein einfaches Infinite-Dungeon-Handyspiel gewesen, bei dem Mumien einen jagen, aber was uns wirklich überzeugt hat, war die schnelle Kunst, die er zusammengestellt hat und in der der alberne Tourist einen Daumen hoch zeigt, während Mumien hinter ihm herlaufen!

Als wir uns tatsächlich entschieden, das Spiel zu machen, haben wir uns natürlich schnell von der ursprünglichen Idee entfernt (wir wollten kein Handyspiel machen).  Aber uns gefiel die Idee eines albernen Touristen, der einfach nur Fotos machen will und keine Ahnung hat, in welchen Schwierigkeiten er steckt!

Es passt gut zum Gameplay, das wirklich herausfordernd sein kann! Es ist irgendwie süß und salzig – ein leicht komödiantischer Unterton passt einfach gut zu unserem Stil und macht das Spiel unterhaltsamer, zumindest denken wir das!

 

Tobias (Axyo): War es schon immer als Koop-Spiel gedacht?

Grant: Von Anfang an!  Wir begannen mit einem Split-Screen-Setup, aber es dauerte nicht lange, bis wir uns für einen Shared-Screen entschieden.  Das Ziel besteht darin, die Leute dazu zu bringen, zusammen zu spielen, anstatt sie sich aufzuteilen und verschiedene Teile des Levels unabhängig voneinander angehen zu lassen.  Wenn sich Spieler den Platz auf dem Bildschirm teilen, bedeutet das mehr Chaos, mehr Chancen, dass Menschen zusammenstoßen, sich gegenseitig mit Fallen verletzen oder dass eine Mumie in letzter Sekunde das Ziel wechselt und jemanden überraschend trifft!

Eine der wichtigsten Mechanismen ist die „Gruppenfotostation“, bei der alle Spieler im Kamerabereich stehen und „A“ gedrückt halten müssen, um vor der Kamera zu posieren.  Das klingt albern und ist es auch, aber es entstehen komische Situationen, in denen eine Mumie auf die Gruppe zustürmt und jemand „QUICK POSE!“ schreit. Anschließend geraten alle in Panik und rennen weg!

Wir haben uns auch gegen den Online-Mehrspielermodus entschieden.  In früheren Hobbyprojekten haben wir einfache Online-Multiplayer-Spiele entwickelt (die nie das Licht der Welt erblickten), also hatten wir eine Vorstellung davon, was dazu nötig sein würde, beschlossen aber, dass wir nur zu zweit alle diese Networking-Spiele widmen wollten Ressourcen und Entwicklungszeit, um das Spiel einfach besser und größer zu machen.

 

Tobias (Axyo): Ist das Spiel eher casual oder erwarten einen auch harte Herausforderungen?

Grant: Dieses Spiel ist definitiv eine Herausforderung!  Rechne damit, viel zu sterben, haha.  Aber wir versuchen, den Faden auf verschiedene Arten einzufädeln.

Erstens gibt es von Anfang an In-Game-Tools, mit denen man den Schwierigkeitsgrad nach Belieben verringern könnte. Es handelt sich nicht um ein „einfach/normal/schwierig“-System, sondern man kann stattdessen kleine Modifikatoren hinzufügen, um sich mehr Gesundheit, eine stärkere Kamera usw. zu verschaffen. Die Idee ist, dass sich die Leute überwältigen lassen können, wenn sie das Spiel zu viel finden nach Herzenslust spielen und trotzdem Spaß haben.  Seien Sie dabei!

Während man das Spiel spielt, kann man auch eine Menge Schwierigkeitsmodifikatoren freischalten.  Man kann diese auch überlagern, um Feinde stärker/schneller zu machen, die Anzahl der Fallen in Levels zu erhöhen, jeden der eigenen Schritte von einem Attentäter verfolgen zu lassen … und vieles mehr!  Das Spiel wird WIRKLICH schwierig, wenn man anfängt, diese übereinander zu tragen, und es lässt unsere Herzfrequenz definitiv höher schlagen.

Schließlich kann man jederzeit Freunde mitbringen, um zu helfen.  Wenn man mehr Leute hinzufügt, wird das Spiel natürlich einfacher.  Wir haben eine gewisse Koop-Skalierung im Einsatz, bevorzugen aber eher ein chaotisches und spannendes Gameplay mit einer Freundesgruppe als eine Herausforderung.  Wenn man mit Freunden spielt, ist das Ziel, Spaß zu haben, und nicht, sich gegenseitig zu sehr anzuschreien!  Aber man kann die Schwierigkeitsmodifikatoren jederzeit mit denen der Freunde kombinieren, wenn das euer Stil ist.

 

Tobias (Axyo): Wie viele Level sind geplant?

Grant: Das Spiel verfügt über 112 Kampagnenlevel, von denen 7 spezielle Bossräume sind.  Es ist ein großes Spiel!  Wir gruppieren die Level in 5 Level-„Ziele“ (oder Dungeons, wenn Sie so wollen), von denen jedes über einen einzigartigen Mechaniker oder Feind verfügt.  Du wirst immer auf der Hut sein!

Anschließend kann man die oben genannten Schwierigkeitsmodifikatoren sowie einen Zeitangriffsmodus (Levels so schnell wie möglich beenden) freischalten.  Diese können auf jedem Level gespielt werden.

Wir haben außerdem über 10 weitere „Fun House“-Minispielräume.  Diese werden alle in den Hauptspielleveln freigeschaltet.  Diese gibt es überall, von völlig chaotischen Fußballspielen mit einem Koffer bis hin zu einem kooperativen Herausforderungsspiel, bei dem man die Mumien mit der Kamera töten können.

 

Tobias (Axyo): Werden die Level schwerer, wenn mehr Spieler:innen teilnehmen?

Grant: Wir haben eine begrenzte Skalierung, wenn Spieler zusammenarbeiten, aber wir lassen das Spiel absichtlich etwas einfacher werden, im Gegenzug dafür gibt es mehr Chaos.  Unser Ziel ist es nicht, dass sich die Leute gegenseitig anschreien, sondern vielmehr, dass sie vor lauter Aufregung schreien.

 

Tobias (Axyo): Wie wichtig ist eure Community für euch und eure Arbeit?

Grant: Wir fangen gerade erst an, unsere Community aufzubauen.  Im Moment bleibt es noch klein, aber wir sind sehr gespannt darauf, mit dem Aufbau zu beginnen, sobald das Spiel kurz vor der Veröffentlichung steht und darüber hinaus.  Matt und ich sind voller Ideen für Community-Herausforderungen, zusätzliche Inhalte … was auch immer.  Hoffentlich gefällt den Leuten das Spiel und sie kommen mit uns in den Spaß!

Jeder, der die Demo spielt, kann unserem Discord-Kanal zum Chatten beitreten! http://discord.runfrommummies.com

 

Tobias (Axyo): Möchtest du noch etwas hinzufügen?

Grant: Wir würden uns freuen, wenn ihr die Demo jetzt auf Steam ausprobieren könntet!  Wir lieben es, den Leuten beim Spielen zuzuschauen, also markiert uns bitte auf Twitter (https://x.com/RunFromMummies), wenn ihr spielt oder plant, im Stream zu spielen.  Wir werden unser Bestes tun, um zuzuschauen!

Tobias (Axyo): Could you please introduce yourself and your position in your team?

Grant: I’m Grant, one of the two devs in Lost Turnip.  I do all the code and business stuff, while Matt does all of the art and story.  We’ve been friends for ages, making hobby games along the way (WC3 mods, standalone games, etc).  But this is our first game that we’re making with the intent to ship, and it’s been about 3.5 years in development now!

 

Tobias (Axyo): Could you please describe what Run from Mummies is about?

Grant: Perhaps unsurprisingly, it’s about running from mummies!  At its core, the game has an element of tension, as the player (typically) can’t kill the mummies that are chasing them through the game.  They are equipped with a tourist camera, which they can use to stun the mummies briefly (a bright flash!), but it just buys you enough time to work through the next part of the level.  This leads to tunnel vision, high intensity, and some really challenging levels!

But at the same time, there’s a silly undertone to the game.  The tourists all have fat hands and 4 fingers and are blissfully unaware of the problems they’re causing in this pyramid!  We think we manage to strike the balance between a really intense game that has super satisfying movement mechanics, with a game that doesn’t take itself too seriously.  It’s all about having fun.

While being chased by mummies, you’ll come across loads of traps that block your way.  Some might kill you, some might kill the mummies if you’re clever!

It’s designed from the start to be a really enjoyable single player experience, but also something you can play start to finish with 2, 3, or 4 players couch co-op.  It’s a blast, and even after all this time it still gets a good laugh when Matt throws a pot at me in the game!

 

Tobias (Axyo): How do you came up with the idea, to make a tourist exploring coop game?

Grant: It all started years ago when Matt threw together a quick mobile game pitch for “Run From Mummies”! It would have been a simple infinite dungeon mobile game with mummies chasing you, but what really sold us was the quick art he put together which featured the goofy tourist giving a thumbs up with mummies running behind him!

Of course when we actually decided to make the game, we quickly moved away from the original pitch (we didn’t want to make a mobile game).  But we loved the idea of a goofy tourist who just wants to take pictures and has no idea the trouble they’re in!

It ends up pairing well with the gameplay, which can be really challenging! It’s kind of like sweet and salty – having a light comedic overtone just fits our style well and makes the game more fun, at least we think so!

 

Tobias (Axyo): Was the game always planned as an coop-game?

Grant: From the beginning!  We started out with a split screen setup, but it didn’t take long before we settled on a shared screen.  The goal is to get people playing together instead of letting them split up and tackle different parts of the level independently.  Having players sharing screen space means more chaos, more chances of people crashing into each other, hurting each other with traps, or a mummy changing targets at the last second and getting a surprise hit on someone!

One of the key mechanics is the “Group Photo Station”, where all players need to stand in the camera zone and hold “A” to pose for the camera.  This sounds goofy, and it is, but it creates hilarious situations where a mummy is barreling towards the group and someone is yelling “QUICK POSE!” followed by everyone panicking and running away!

We also decided not to do online multiplayer.  In prior hobby projects, we’ve made simple online multiplayer games (that never saw the light of day), so we had a sense of what it would take, but decided with just the two of us we wanted to devote all of those networking resources and dev time to simply making the game better and bigger.

 

Tobias (Axyo): Is the game more casual or are there also really hard challenges?

Grant: This game is definitely challenging!  Expect to die a lot haha.  But we’re trying to thread the needle in a few ways.

First of all, there’s in-game tools from the outset that let you lower the difficulty setting as you see fit. It’s not an “easy/normal/hard” system, but instead you can layer on little modifiers to give yourself more health, a stronger camera, etc.  The idea is that if people find the game a bit much, they can make themselves overpowered to their heart’s content and still have fun.  Have at it!

As you play the game, you can also unlock a ton of difficulty modifiers.  You can layer these on as well, allowing you to make enemies stronger/faster, increase trap quantities in levels, have an assassin follow your every move… and more!  The game gets REALLY hard when you start layering these on, and it definitely gets our heart rates elevated.

Finally you can always bring your friends in to help.  As you add more people, the game naturally gets easier.  We have some co-op scaling in place, but we prefer to lean towards chaotic and exiting gameplay with a friend group instead of challenging.  If you’re playing with friends, the goal is to have fun, not to yell at each other too much!  But you can always layer on the difficulty modifiers with your friends if that’s your style.

 

Tobias (Axyo): How many different levels are planned to be in the game?

Grant: The game has 112 campaign levels, of which 7 are dedicated boss rooms.  It’s a big game!  We group the levels into 5 level “destinations” (or dungeons, if you will), each of which features a unique mechanic or enemy.  You’ll always be on your toes!

You can then unlock the aforementioned difficulty modifiers, along with a time attack mode (finish levels as fast as possible).  These can be played on any level.

We also have another 10+ “fun house” mini game rooms.  These are all unlocked in the main game levels.  These are all over the place, from totally chaotic soccer games with a suitcase, to a co-operative challenge game where you can kill the mummies with your camera.

 

Tobias (Axyo): Does the levels become harder the more players participate?

Grant: We have a limited amount of scaling when players work together, but we intentionally allow the game to get a bit easier in exchange for having more chaos.  Our goal isn’t to have people yelling at each other, so much as generally yelling due to the excitement of it all.

 

Tobias (Axyo): How important is your community for you and your work?

Grant: We’re really just getting started building up our community.  For now it remains small, but we’re very eager to start building it up as the game gets close to release and beyond.  Matt and I are loaded with ideas for community challenges, additional content… you name it.  Hopefully people like the game and come join us in the fun!

Anyone that plays the demo can join our discord channel to chat! http://discord.runfrommummies.com

 

Tobias (Axyo): Do you want to add something for yourself?

Grant: We’d love if you can go try the demo on steam now!  We absolutely love watching people play the game, so please tag us on twitter (https://x.com/RunFromMummies) if you play or plan to play on stream.  We’ll do our best to watch!

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Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.