Heute hatte ich die Gelegenheit mit Laura vom deutschen Entwicklerstudio LAB132 ein Interview zu führen. Dabei ging es um das am 21.04.2022 erscheinende orbit.industries. Dabei handelt es sich um einen Weltraumsimulator, in dem man seine Raumstation managen muss. Hier noch einmal der Gameplaytrailer:
Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte kurz dich und deine Position in eurem Team vorstellen?“
Laura (LAB132): „Ich bin Laura, Mitgründerin, Projektmanagerin und Producer bei LAB132.“
Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte kurz erklären, worum es bei orbit.industries geht?“
Laura (LAB132): „orbit.industries ist ein Simulationsspiel mit Tycoon-Elementen, sowie strategischen Aspekten, bei dem Spieler/innen ihre eigene Raumstation aufbauen und möglichst effizient verwalten müssen.“
Tobias (PS4Source): „Das Spiel ist, soweit ich weiß, in mehrere Kapitel unterteilt. Sind diese vom Umfang her immer sehr ähnlich oder variiert dies auch einmal stärker?“
Laura (LAB132): „Das Spiel ist in mehrere Missionen unterteilt, wobei Umfang und Spieldauer variieren. Es gibt eine kürzere Mission mit etwa 1.5 bis 2.5 Stunden Spielzeit, sozusagen unsere „Briefing Mission“, in der tutorialartig die wichtigsten Mechaniken des Spiels gezeigt werden. Das Ganze ist aber in eine Mission eingebettet, es gibt also trotzdem eine eigene Story zu verfolgen und ein Missionsziel. Dann gibt es noch 3 Hauptmissionen im Spiel, die jeweils eine Spieldauer von etwa 5 bis 9 Stunden haben, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad. Vor Spielbeginn kann man aus 3 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auswählen. Und zusätzlich gibt es noch 2 freie, endlose Spielmodi. Im Kreativ-Modus können Spieler/innen ganz frei bauen und spielen ohne Restriktionen. Im Endlos-Modus gelten alle üblichen Spielregeln, aber es gibt kein definiertes, übergeordnetes Ziel, so dass Spieler/innen einfach so lange spielen können wie sie möchten – oder bis sie pleite gehen.“
Tobias (PS4Source): „Habt ihr euch mit Experten zusammengesetzt, um das Managen der Raumstation so realistisch wie möglich darzustellen oder habt ihr euch die Informationen selbst zusammengesucht?“
Laura (LAB132): „Die Spielidee entstammt unserem Lead Designer und den „Realismus“ der einzelnen Komponenten haben wir uns im Team selbst zusammengesucht. Es existierte bereits einiges an Infos und Wissen einfach aus privatem Interesse in unserem Team, oder z.B. auch aus früheren Ausbildungen, und den Rest haben wir im Verlauf der Entwicklung selbst recherchiert. Wobei das Spiel natürlich eine Mischung aus Realismus / wissenschaftlicher Basis und klassischem Science Fiction Material ist. Es gibt baubare Module, die es so sicherlich auch auf echten Raumstationen gibt – dort muss ja auch Energie erzeugt werden, es braucht eine Art Atmosphäre und Luft zum Atmen, die Crew muss irgendwo unterkommen, und so weiter. Aber, wie man es aus Sci-Fi Filmen und Serien (wie z.B. Star Trek) kennt, gibt es in orbit.industries natürlich auch fiktionale Module, wie einen Transporter oder einen Generator, der schwarze Löcher erzeugt.“
Tobias (PS4Source): „Auf Steam gibt es eine Demo, ihr findet sie hier, zu orbit.industries. Ist dies auch für die Konsolenfassungen geplant?“
Laura (LAB132): „Die Demo für Steam entstand im Rahmen vom Steam Next Fest im Oktober 2021, bei dem wir mit orbit.industries teilgenommen haben. Im Anschluss blieb die Demo einfach online, damit Spieler/innen das Spiel ausprobieren können. Die Demo gibt bereits einen recht aufschlussreichen Einblick in das Spiel und bildet den Kern des Spiels sehr gut ab, so dass Spieler/innen herausfinden können, was sie im vollen Release erwarten wird. Es gab dann auch die Idee, die Demo auch auf den Konsolen verfügbar zu machen, das war jedoch zu der Zeit nicht so einfach, weshalb wir das erstmal hinten anstellen mussten. In Absprache mit unserem Publisher und je nach Interesse der Community schauen wir mal, welche Pläne sich nach der Veröffentlichung noch so ergeben.“
Tobias (PS4Source): „Gab es irgendwelche Medien oder Spiele, die für euch als Inspiration für dieses Spiel dienten?“
Laura (LAB132): „Vor allem die „klassischen“ und bekannteren Science Fiction Filme, Serien, Literatur, usw. waren sicherlich die größte Inspiration, sowohl für das Design und die Inhalte, aber auch den gesamten Look.“
Tobias (PS4Source): „Ist es geplant, dass Spiel nach dem Release mit Updates o.ä. zu erweitern?“
Laura (LAB132): „Selbstverständlich wollen wir das Spiel nach dem Release weiter begleiten! Wir haben bereits selbst viele weitere Ideen, wie man das Spiel vielleicht noch weiter verbessern oder einfach inhaltlich erweitern kann. Zusätzlich gab es im Februar/März ja auch eine offene Beta-Phase des Spiels, wo wir bereits einiges an Feedback von Spieler/innen sammeln konnten. Einiges davon haben wir noch vor dem Release umsetzen können, alles weitere steht natürlich auf unserer „Liste“ für zukünftige Updates. Und wenn nach dem Release weitere Rückmeldungen und Wünsche aus der Community kommen, haben wir da selbstverständlich ein offenes Ohr, werden alles sammeln, und dann im Team entscheiden, was sich wie und wann umsetzen lässt.“
Tobias (PS4Source): „Wird orbit.industries die adaptiven Trigger oder das haptische Feedback des DualSense auf der PS5 nutzen?“
Laura (LAB132): „Die adaptiven Trigger oder das haptische Feedback werden leider nicht genutzt.“
Tobias (PS4Source): „Plant ihr einen physischen Release des Spiels?“
Laura (LAB132): „Der Release wird zunächst nur digital sein, je nach Interesse können wir uns aber für manche Plattformen auch physische Verkäufe des Spiels vorstellen. Das wird sich vermutlich nach dem digitalen Release ergeben.“
Tobias (PS4Source): „Wie wichtig ist eure Community für euch und eure Arbeit?“
Laura (LAB132): „orbit.industries ist der erste „richtige“ Release des Teams, wir haben 2017 bzw. 2018 jedoch bereits einen eigenen Titel fertiggestellt und selbst veröffentlicht, Schacht. Das Spiel hat damals jedoch nicht wirklich Aufmerksamkeit erhalten, weil wir keinerlei Marketing drumherum gemacht haben. Trotzdem hat sich damals eine kleine Community rund um das Spiel gebildet. Sich mit Spieler/innen auszutauschen und sich deren Rückmeldungen anzuhören hat viel Spaß gemacht. orbit.industries ist nun ein größeres Projekt gewesen, mit größerem Scope, größerem Budget, und wir veröffentlichen das Spiel zusammen mit einem Publisher, der auch die Erfahrungen und Tools hat, wie man ein Spiel platziert und vermarktet. Daher freuen wir uns jetzt darauf, um orbit.industries vielleicht eine größere Community aufbauen zu können! Der Input der Spieler/innen ist uns sehr wichtig, wir hoffen also darauf, viele Spieler-Stimmen hören zu können und uns auf den diversen Plattformen austauschen zu können. Unser Publisher hat zum Beispiel auch einen Discord Server, bei dem man sich über orbit.industries austauschen kann, wo wir als Entwickler ebenfalls zu finden sind.“
Mehr Einblicke zum Spiel findet ihr auch auf der offiziellen Facebookseite und auf Twitter.