Vor kurzem stellte ich euch Fall of Porcupine vor, unser Review findet ihr hier, welches euch das Leben des Assistenzarztes Finley vorstellt. Nun hatte ich die Gelegenheit ein Interview mit Game Designer und Writer Sebastian Heße zu führen.

Tobias (Axyo/PS4Source): „Kannst du bitte kurz dich und deine Position im Team vorstellen?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Mein Name ist Sebastian Heße und ich bin Game Designer und Writer von Fall of Porcupine.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Kannst du bitte kurz selbst beschreiben, worum es in Fall of Porcupine geht?“

Sebastian (Critical Rabbit): „In Fall of Porcupine geht es um Finley, der nach seinem Studium nach Porcupine zieht, um dort seinen ersten Job als Assistenzarzt im alten St. Ursula Krankenhaus anzutreten. Er erlebt dort die Höhen und Tiefen des Gesundheitssystems am eigenen Leibe und versucht sein neues Leben in einem maroden System in den Griff zu bekommen.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Wie kam es dazu, dass ihr euch für Tiere als Charaktere entschieden habt, allen voran Finley als Taube?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Es war von Anfang an klar, dass wir mit anthropomorphen Charakteren arbeiten möchten. Es vereinfacht die Charakterisierung der einzelnen Figuren. Man kann mit gelernten oder allgemein angenommenen Verhaltensweisen der Tiervorbilder arbeiten, oder ihnen absichtlich widersprechen, um Überraschungsmomente zu schaffen. Zudem vereinfacht der spielerische Look und die nicht-menschlichen Charaktere den Zugang zu dem doch sehr ernsten Thema. Es emotionalisiert und man kann gut mit Übertragungen in die Tierwelt arbeiten, um nicht zu explizit werden zu müssen. Finley ist eine Taube, weil – Tauben sind toll 😊 und weil wir versucht haben den Charakterbiografien ein passendes Tier zuzuordnen. In der Gesundheitsbranche gibt es ein Mangel an Arbeitskräften, vorallem in ländlichen Gebieten. Finley ist also aufs Land gezogen, weil er dort einen Job gefunden hat – er kam also ggf. aus der Großstadt. Und Tauben wohnen gerne in großen Städten.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Am Ende des Spiels wird erwähnt, dass mehrere Personen interviewt wurden für das Spiel. Hattet ihr da schon eine prinzipielle Idee für die Geschichte des Spiels oder basiert diese auf den Antworten aus den Interviews?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Die Outline der Geschichte war zu dem Zeitpunkt vorhanden. Wir wussten, welche Prämisse wir erzählen möchten. Das war aber natürlich nur der Startschuss eines Prozesses. Wir haben die Interviews genutzt, um einzelne Handlungsstränge zu ergänzen oder in einen realistischeren Kontext zu bringen. Gerade für die Darstellung des Krankenhauses selbst und der Einstellung und den Aussagen der Belegschaft, konnten wir uns an den Interviews orientieren. Ebenso basieren einige Patient*innen auf den Erzählungen der Interviews.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Ich hatte schon oft den Vergleich von Fall of Porcupine mit der Serie Scrubs mitbekommen und sehe da selbst ein paar Parallelen. Ist dies völliger Zufall oder war es wirklich eine weitere Inspirationsquelle?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Scrubs war eine unserer Inspirationsquellen. Trotz der eher witzigen Darstellungen und Figuren, schafft es Scrubs sehr nah am Krankenhausalltag zu bleiben und in den richtigen Momenten die nötige Ernsthaftigkeit aufzubringen. Diese Momente werden dadurch sogar verstärkt. Diese Balance wollten wir auch in Fall of Porcupine schaffen und ich denke, dass es sehr gut funktioniert.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Habt ihr euch bewusst gegen eine Vertonung entschieden oder hatte das andere Gründe wie das Budget?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Am Ende haben beide Argumente dagegen gesprochen. Wir hatten nie vor das Game zu vertonen, da es in diesem Fall der Inszenierung und der Ruhe des Spiels selbst hilft, wenn man sich die Dialoge im eigenen Kopf und mit eigenen Stimmen vorträgt. Allerdings hat das Spiel auch mehr als 100.00 Worte Dialog, was definitiv einen Kostenfaktor darstellt.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Würdet ihr gerne noch weitere Geschichten aus der Welt von Fall of Porcupine erzählen?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Im kommenden Jahr widmen wir uns erstmal einem anderen Projekt und gönnen den Spieler*innen etwas Zeit, das beschauliche Porcupine zu erkunden und seine Charaktere kennen zu lernen. Aber man weiß ja nie, was die Zukunft bringt 😊“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Gibt es bei euch im Team einen bestimmten Lieblingscharakter im Spiel?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Jedes Teammitglied hat sicher einen eigenen Lieblingscharakter, es gab allerdings viel Gespräche und Diskussionen über die kleine Patientin Emma, eine junge Eule die mit Bauchweh ins St. Ursula Krankenhaus kommt. Ich denke, das spricht dafür, dass die Figur dem Team besonders am Herzen lag.“

Tobias (Axyo/PS4Source): „Wie wichtig ist eure Community für euch und eure Arbeit?“

Sebastian (Critical Rabbit): „Wir haben das Glück eine sehr liebe und offene Community um Fall of Porcupine herum aufgebaut zu haben. Es gibt kaum böse Worte, viel Lob und konstruktive Kritik. Ich denke, dass jeder Mensch, der ein solches Projekt in die Öffentlichkeit trägt, sich so eine Community wünscht. Danke dafür an alle ❤.“

Teilen
Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.